sobota 11. prosince 2021

Přírodo:Scratch a online spolupráce

V říjnu jsem lektorovala jeden online kurz programování pro děti. Nebyl zvláštní vybraným programovacím jazykem (ve Scratchi se učí prpogramovat spousta dětí), počtem přihlášených dětí (na online kurzy programování, které lektoruji, se běžně hlásí kolem třiceti dětí a ani tato akce z průměru nevybočovala), počtem lektorek (online kurzy programování mají v Mateřském a rodinném centru KuřiMaTa běžně na starosti tři lektorky - jedna odpovídá v chatu a funguje jako záloha pro případ problémů, dvě se střídají při výuce programování), zapojením do programu Meet and Code (to už je taková tradice našeho mateřského centra) ani poměrem chlapců a dívek (na programovací akce se hlásí víc chlapců než dívek, ani tady tomu nebylo jinak). Proč tedy o takové akci chci psát? Protože se lišila snad vším ostatním.


Názvem. Akce se jmenovala Přírodo:Scratch, aby už z názvu bylo patrné, že bude spojovat přírodopis (nebo přírodovědu) a programování ve Scratchi. Spojení bylo poměrně těsné - děti se ve Scratchi učily programovat a zároveň tím přispívaly k výrobě programu (a který se také jmenuje Přírodo:Scratch), který jim něco prozradí o české přírodě - konkrétně o téměř šedesáti druzích rostlin, živočichů a hub, se kterými se mohou setkat v našich lesích.

Časovou náročností přípravy. Příprava toho, aby všechno proběhlo hladce a abychom se v kurzu programování nemuseli "zdržovat" biologií, zabrala desítky hodin. S několikadenním předstihem před vlastním kurzem programování dostaly děti k dispozici seznam druhů (spolu s popisy zajímavostí, které se k jednotlivým druhům vztahují), které budou ve výsledném programu zahrnuté. Vybrat necelých šedesát druhů lesních organismů není až tak složité. Daleko složitější je ale vybrat šedesát druhů, které by mohly zaujmout děti. Co třeba takový křižák? Patří mezi členovce, pavoukovce, pavouky, tělo má členěné na hlavohruď a zadeček... Ale fuj! Co třeba - stejně jako ostatní pavoukovci má osm očí. A protože potravu nekouše, musí ji nějak vysát - a jak to vlastně dělá?
Takže dalším logickým krokem bylo sepsat všechny tyto zajímavosti. Pokud chcete něco zajímavého napsat třeba o tom křižákovi, zabere to jen pár minut. Kolik je ale pár minut násobeno šedesáti?
A co by byly informace o přírodě bez obrázků? Takže přidávám obrázky. Aby výsledný vizuální dojem působil jednotně, musí i obrázky působit jednotně. Nemám čas fotografovat (navíc "jednotně") svých skoro šedesát druhů. Takže hledám obrázky na internetu. A abych je nekradla, vybírám jen ty s volnými autorskými právy. K tomu mi hodně pomáhá Pixabay (tam je možné zadávat názvy i v češtině), Unsplash (komunikuje jen anglicky) a Wikimedia Commons (sem je nejlepší zadávat druhy organismů v latině).
Jednotnosti vizuální stránky obrázků nakonec dosahuji odstraněním pozadí. Nejvíc se mi osvědčila webová aplikace Removebg.
A aby nám to programování šlo pěkně od ruky, asi nemůžu po dětech chtít, aby z mého delšího popisu organismu tvořily vlastní kratší popis. Stejně tak by nás zdržovalo, kdyby si děti samy stahovaly obrázky, odstraňovaly jim pozadí a potom je vkládaly do Scratche. Takže ještě vytvářím ve Scratchi necelou šedesátku popisů  organismů a k tomu přidávám necelou šedesátku obrázků (taky ve Scratchi).
Pokud by se nejednalo o kurz programování, ale projektový den zaměřený na programování a biologii, většina z této práce by mi odpadla. Každé ze zúčastněných dětí by si vybralo jeden organismus, zjistilo by si o něm nějaké zajímavosti na internetu a ty by napsalo do Scratche. Podobně by to dopadlo i s obrázky. Mým úkolem by bylo jen dětem vysvětlit, že je potřeba veškeré informace z internetu pečlivě ověřovat, u fotografií zjistit, jestli náhodou neukazují něco jiného (třeba hřib satan místo hřibu smrkového) a jestli je vůbec mohu použít (neboli poučení o autorských právech). 
Jediné, co by mi určitě neodpadlo, je příprava kostry programu, na kterou budou děti "navěšovat" vlastní části. Ale to už je ve srovnání s výrobou popisů a obrázků jen zanedbatelné množství času.

Spoluprací dětí při programování online. Spolupráce na programu, ve kterém každý vytváří svou část a potom to dáme všechno dohromady, je ve Scratchi jednoduchá. Každý musí mít samozřejmě vytvořený vlastní účet na Scratchi (neboli poučení o nebezpečích, které na mne číhají, pokud budu svoje heslo sdílet s hromadou dalších lidí) a být na svém účtu přihlášený.
V praxi to vypadalo následovně: děti se přihlásily do svých účtů na Scratchi a uložily do něj kostru programu. Protože šedesátka organismů nacpaná v jednom programu by byla dost nepřehledná, kostry jsem vyrobila dvě - v první kostře jsou obratlovci (a lýkožrout), ve druhé bezobratlí a rostliny. (výsledný program obsahuje i několik dalších rostlin a houby, které nejsou ve druhé kostře začleněné). Kopii libovolného sdíleného programu ve Scratchi je možné si uložit na svém účtu. Provádí se to zmáčknutím tlačítka Vytvoř si kopii:


Sdílení programu provedete stisknutím tlačítka Sdílet:


Pak už jsme jen vysvětlily (to -y v přísudku je správné, protože akci lektorovaly samé osoby ženského pohlaví), jak se programuje ve Scratchi a objasnily jednotlivé části kostry. Následně děti zapsaly do připraveného Google Formuláře, pro který organismus budou vytvářet svůj program (abychom ve výsledku neměli třeba pět srnců, ale žádný dub).
Lektorky vysvětlovaly, co a jak (a hlavně proč) programovat, aby se po kliknutí na obrázek objevil popisek, aby bylo možné se dál pohybovat mezerníkem a aby se po závěrečném stisknutí mezerníku všechno vrátilo zase do původního stavu. Po tom, co si každé dítě vytvořilo vlastní podprogram, nastavily všechny děti sdílení svého programu a vložily své verze Přírodo:Scratche do společného studia ve Scratchi. (Studio ve Scratchi je virtuální složka, do které je možné vkládat libovolné sdílené programy.) Studio ve Scratchi vyrobíte stisknutím tlačítka +Nové studio:


Děti si potom mohly pomocí funkce Batoh vytvořit kopii programů pro jednotlivé organismy a začlenit je do svého výsledného programu. Programy pro jednotlivé organismy (ale i pro všechny ostatní postavy, dokonce i pro jednotlivé bloky programů) se do Batohu vkládají přetažením do části Batoh:



Na společné dotvoření programu Přírodo:Scratch nám kvůli technickým problémům s internetovým připojením nezbyl čas, takže finalizaci programu jsem potom dělala sama, už bez účasti dětí. (Vlastně jsem ráda, že při tom už nikdo nebyl, protože někde v programu se vyskytla chyba, kterou jsem se nejdříve snažila odhalit, ale po dlouhém hledání jsem to vzdala a vytvořila jsem několik - na první pohled nesmyslně vypadajících - záplat.)  

Odměnou za vykonanou práci. Samozřejmě - odměnou může být i dobrý pocit z vykonané práce. Ale ani dospělí nechodí do práce jen pro svůj dobrý pocit, ale také pro nějakou odměnu (třeba finanční). Odměnou v našem případě nebyly žádné peníze, ale to, že jsme je naučily programovat ve Scratchi jednoduchou hru, ve které ježek chytá jablíčka padající ze stromu. A pro případ, že by někdo našemu výkladu neporozuměl (nebo porozuměl, ale časem zapomněl), jsme k tomu jako bonus přidaly anotovanou verzi tohoto programu. Zájemci ji mohou natít tady.

A na závěr to hlavní - odkaz na program Přírodo:Scratch.

P. S.: Pokud budete mít pocit, že se vám program líbí, budu vděčná za slovně vyjádřenou pochvalu, protože tu můžu následně předat všem dětem, které se na výrobě Přírodo:Scratche podílely. A protože Scratch je i sociální síť, můžete napsat pochvalu i pod program Přírodo:Scratch - tam se k ní děti dostanou nejsnáze a "uvidí to všichni na Scratchi" (takže se s tím, že někdo chválil jejich práci můžou pochlubit kdekoliv, kde budou mít přístup k internetu).







Žádné komentáře:

Okomentovat